Battlefield III: Agresión a Irán desde una consola

miércoles, diciembre 07, 2011


















Por Julio Abdel Aziz Valdéz (Guatemala):


El vídeo juego Battlefield 3, ha sido estrenado en Estados Unidos y como es costumbre una fila larga de jóvenes se ha formado para comprarlo, se calcula según reportes de Electronics Arts que ha alcanzado la venta de 5 millones de copias en la primera semana.

El juego se desarrolla en el año 2014 cuando según los reporteros de la BBC “una milicia radical toma el poder en Irán luego de un terremoto, Estados Unidos manda a los marines para poner en resguardo armas de destrucción masiva”, según James Beans de Edge International, a las personas que juegan este tipo de juegos les importa poco el lugar donde se desarrolla el trama del vídeo, lo que es corroborado más adelante en el reportaje de la BBC con una pequeña entrevista a un aficionado que no sabe decir exactamente de qué se trata, más bien lo que le interesa es que haya acción, disparos y demás.

Es claro que la BBC trata de hacer eco a una protesta formal hecha por el Gobierno de Irán en relación a este último producto de  la maquinaria de propaganda norteamericana, pero contradictoriamente la minimiza basándose en las deficiencias del sistema educativo norteamericano que se muestra con un joven que lo único que le interesa es poder salir de su rutina diaria y poder divagar entre la muerte virtual que encuentra en los magníficos gráficos de Brattlefield 3.

Pero no se profundiza en el análisis, si la historia no tiene importancia entonces ¿Por qué inventar una que responde a la política exterior norteamericana? Más que bombardear con declaraciones diplomáticas, conferencias de prensa o con análisis periodísticos a los jóvenes, que demostrado está, en el caso de los Estados Unidos, poco o nada les interesa, es mejor el asociación de ideas en medio de un conflicto “virtual”, terroristas, armas de destrucción masiva, musulmanes, iraníes, marines, acción  preventiva, y demás.

De esos 5 millones de personas que adquirieron ya el juego, hay que agregar a no menos 5 personas que interactuaran con el comprador original, lo que nos lleva la fantástica suma de 25 millones de personas, al día de hoy, en su mayoría de jóvenes, esto evidentemente es una excelente arma de propaganda, una donde el sujeto incluso paga por el bombardeo de ideas que recibe, y claro, esta herramienta tiene la virtud adicional, al igual que otros cientos de juegos parecidos a este, es que maximiza y endiosa a las fuerzas armadas norteamericanas, un juego de emociones que tiene que ver más con matar a otros y no dejarse matar a uno mismo, los gráficos muestran los cuerpos esculturales y alta capacidad de coordinación y de fuego en el campo de batalla del marine, por el otro lado, muestra a los terroristas descoordinados, pronunciando un mal inglés, con las barbas crecidas, estas imágenes refuerzan en principio prejuicios raciales hacia el otro y alimentan, al mismo tiempo, el etnocentrismo de ciudadanía universal del norteamericano, aquel que no ve inconveniente en asomarse a cualquier parte del mundo para salvar “su modo de vida”, desarrollado en el relato de un ex soldado inválido en el film Avatar.

¿Propaganda a favor del Estado desde la iniciativa privada?

Las grandes compañías fílmicas y de video juegos como Electronics Arts no representan al Estado norteamericano, sin embargo son ellas las que han moldeado la imagen mediática del “soldado liberador”, “los buenos” en el lenguaje del western de los años cuarenta, el anglosajón que lucha contra caricaturas de tribus indígenas, muchos de ellos maquillados con pintura marrón. El árabe construido por los films post Tormenta del Desierto responde a ese guion y que ahora puede ser utilizado para dibujar a un persa, que claro, a un joven jugador compulsivo no le interesa identificar cuando toma la decisión de enlistarse.

Las supuestas empresas privadas del entretenimiento se rigen con las leyes del mercado y con el consabido derecho de expresión, y en teoría no son regidos por la intervención del Estado, este videojuego no podría haber sido puesto en funcionamiento a través de la industria armamentista oficial (si lo hubiera) porque aquello sí sería concebido como acción del Estado, pero una empresa que cotiza en la bolsa no, por lo tanto cualquier petición de moderación de lenguaje es inadmisible, incluso el solicitar cambios por parte de naciones enteras que han sido prejuiciadas como árabes, negros, latinos, asiáticos y otros son simplemente desechadas y paradójicamente calificadas como actos prepotentes de Estados que no conocen ni practican la democracia real “como la Norteamericana”.

Hay que recordar que la mayoría absoluta de los soldados norteamericanos bordean los 21 años, con educación media al menos, todos o casi todos han pasado horas frente a la consola de vídeo juegos, incluso en el entrenamiento aquellas prácticas son reconocidas como campos virtuales de preparación para el campo de batalla, de ahí que burdamente los campos visuales de este y otros juegos incluyan población civil no armada para que el jugador pueda diferenciar a los “malos”, esto incluso sirve como plataforma de propaganda que idealiza la supuesta forma de actuar ética de las USARMY, que contrasta con los actos de genocidio que han llevado a cabo tanto en Irak como en Afganistán.

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